Media Kampung – Subnautica 2 menunjukkan potensi menjadi game horor yang menegangkan dengan atmosfer laut dalam yang mengerikan, tetapi kehadiran audio logs yang berlebihan justru mengurangi ketegangan dan kesunyian yang seharusnya dialami pemain.
Dalam game ini, pemain berperan sebagai satu-satunya penyintas dari ekspedisi yang gagal di sebuah planet asing. Situasi ini menawarkan fantasi bertahan hidup yang menarik, di mana hanya dengan kecerdikan diri sendiri pemain harus melawan lingkungan yang penuh bahaya. Namun, berbeda dengan harapan pemain yang ingin merasakan kesendirian mencekam, Subnautica 2 tidak membiarkan pemain benar-benar sendiri.
Pemain terus-menerus menerima notifikasi dari PDA yang mengingatkan kebutuhan dasar seperti oksigen, makanan, dan air. Selain itu, ada AI bernama NoA yang berfungsi sebagai asisten sekaligus atasan dalam permainan, yang terus memberikan petunjuk dan tujuan. NoA tidak segan mengganggu pemain dengan peringatan tanpa henti jika tidak diindahkan, membuat suasana menjadi kurang menakutkan karena kehadiran suara yang terus menerus.
Lebih dari itu, audio logs yang tersebar di berbagai lokasi seperti kapsul hitam dan pangkalan yang hancur, secara otomatis diputar saat ditemukan. Meskipun audio logs ini memberikan konteks dan cerita latar, cara penyajiannya yang memaksa dan terlalu sering justru memecah fokus dan merusak atmosfer tegang. Seringkali pemain harus mendengarkan rekaman panjang saat berada dalam situasi kritis, seperti ketika bersembunyi dari predator besar atau saat oksigen terbatas, yang membuat pengalaman bermain menjadi kurang menyenangkan.
Subnautica 2 sebenarnya menawarkan cerita menarik dengan elemen horor seperti kontrol pikiran alien, kultus misterius, dan AI yang bisa merekayasa memori untuk kepatuhan. Sayangnya, narasi yang sangat bergantung pada audio logs membuat pemain tidak bisa merasakan sensasi penemuan secara mandiri. Lingkungan dan cerita yang ada tidak dibiarkan berbicara sendiri melainkan selalu disertai dengan penjelasan eksplisit dari rekaman suara.
Suasana mencekam yang seharusnya muncul saat mendengar suara hantu di kedalaman laut pun menjadi kurang efektif karena semua pertanyaan dan misteri cepat terjawab lewat dialog dan rekaman. Hal ini mengurangi rasa penasaran dan ketegangan yang biasanya menjadi daya tarik utama dalam game bertema horor dan eksplorasi.
Salah satu contoh adalah saat pemain menjelajahi Hot Caves, sebuah bioma dengan magma dan bangkai kepiting raksasa yang dirancang untuk menimbulkan rasa takut dan kerentanan. Namun, tujuan utama kunjungan ke lokasi ini hanyalah untuk mencari audio log tertentu, yang membuat eksplorasi menjadi terasa seperti tugas membosankan. Bahkan ketika NoA bermasalah dan penandaan lokasi audio log tidak muncul, pemain tetap dihadapkan pada kumpulan rekaman yang sebagian besar mengulang informasi yang sudah diketahui, sehingga suasana tegang yang diharapkan tidak muncul.
Walaupun demikian, Subnautica 2 tetap menunjukkan kualitas sebagai game survival yang menjanjikan dengan dunia yang kaya dan desain yang menarik. Namun, struktur naratif yang terlalu mengandalkan audio logs dan interaksi dengan AI yang terlalu cerewet menjadi penghambat utama bagi pengalaman bermain yang ingin menyatu dengan misteri dan ketakutan dalam game.
Pengembang Unknown Worlds seharusnya memberikan ruang bagi pemain untuk merasakan cerita dan dunia secara lebih natural tanpa tekanan harus mendengarkan penjelasan panjang dari rekaman suara. Dengan begitu, Subnautica 2 bisa menjadi game horor misterius yang benar-benar mengajak pemain terlibat langsung dalam kisahnya, bukan hanya menjadi pendengar pasif dari cerita yang disampaikan secara berlebihan.
Artikel ini dipublikasikan oleh Media Kampung.







Tinggalkan Balasan